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설명: Facebook의 Horizon Workrooms가 VR '메타버스'를 만들기 위한 Mark Zuckerberg의 원대한 계획에 대해 알려주는 내용

Facebook은 스마트폰 너머로 나아가고 싶어 합니다. iPhone은 2007년에 돌아왔고, Apple은 여전히 ​​수백만 대를 판매하고 있으며 계속 그렇게 할 것입니다.

마크 저커버그 페이스북 최고경영자(자료사진)

용어는 메타버스입니다. 페이스북 최고경영자 마크 주커버그 언급 그의 회사의 가장 최근 실적 발표에서 이 새로운 트렌드 기술 유행어. 메타버스에서 Zuckerberg는 물리적 세계가 가상 세계와 결합하여 그 과정에서 완전히 새로운 환경을 만드는 인터넷의 다음 단계를 의미했습니다. 그는 이것이 우리가 미래에 어떻게 일하고, 놀고, 살 것인가라고 생각합니다. 사실, Zuckerberg는 이 개념에 대해 확신을 갖고 있어서 앞으로 몇 년 안에 1조 달러 규모의 소셜 미디어 회사를 메타버스 회사로 전환할 계획을 가지고 있습니다.







그렇다면 Facebook은 VR 메타버스에 대한 Zuckerberg의 비전을 어떻게 달성할까요? 아니면 지금 이것은 단지 대담한 꿈입니까? 우리는 설명합니다.

Facebook은 스마트폰 너머로 나아가고 싶어 합니다. iPhone은 2007년에 돌아왔고, Apple은 여전히 ​​수백만 대를 판매하고 있으며 계속 그렇게 할 것입니다. Zuckerberg의 대체 현실은 현실 세계와 디지털 상상을 혼합하고 스마트폰은 실제로 이 혼합에서 설 자리가 없습니다. Zuckerberg의 Oculus에서 생산한 당시의 가상 현실(VR) 헤드셋과 같은 새로운 유형의 장치가 필요합니다.



호라이즌 작업실 VR 메타버스를 향한 첫 번째 단계입니다. Oculus를 통해 Zuckerberg의 계획은 수십억 명의 사용자가 Facebook에 더 몰입할 수 있도록 하는 방법으로 스마트폰과 노트북에서 VR 헤드셋으로 곧바로 이동하는 것입니다. 페이스북은 수십억 달러를 투자했음에도 불구하고 VR을 주류 소비자에게 제공하는 데 제한적인 성공을 거두었지만, 지난 주 회사는 Zoom 및 Slack의 VR 버전인 Horizon Workrooms를 출시하여 이 기술의 잠재력을 확장하는 첫 번째 주요 단계를 밟았습니다. .

여기에서 기본 아이디어는 웹캠을 사용하여 화상 회의를 하는 구식 스타일을 버리고 대신 VR 헤드셋(예: Facebook의 Oculus Quest 2)을 사용하여 VR 공간에서 만나는 것입니다. Facebook은 동료와 상호 작용하는 새로운 방법으로 Horizon Workrooms를 홍보하고 있습니다. 물론 가상 현실에서도 마찬가지입니다. 작업자는 아바타(3D 애니메이션 작업 공간의 만화 같은 캐릭터)를 만들고 가상 회의에서 동료와 의사 소통할 수 있습니다. Horizon Workrooms는 계속 베타 테스트 중이지만 Facebook은 이미 Oculus Quest 2 사용자가 앱을 사용해 볼 수 있도록 허용하고 있습니다.



아직 메타버스는 아니지만 Horizon은 VR을 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 내세우려는 Zuckerberg 전략의 자연스러운 확장처럼 보입니다. 저커버그 자신도 메타버스 경험을 구축하는 데 몇 년이 걸릴 것이라는 점을 인정했지만, 모든 사람이 원격으로 연결되는 팬데믹 상황에서 워크룸을 출시한 것은 우리의 직장이 변화하고 있음을 보여줍니다. 사람들은 일이 공식화 된 후에도 몇 가지 제한 사항이 있지만 원격으로 계속 일할 것입니다. 그러나 사무실을 재고할 필요가 있으며 이를 위해서는 몰입형 기술로 전환해야 합니다. 작업실은 어떤 면에서 물리적 거리에 관계없이 모든 사람을 동일한 가상 공간에 모이게 합니다. 카메라/마이크를 끄고 회의가 계속 켜져 있는 동안 레이더에 들어갈 수 있는 Zoom 회의와 달리 Horizon을 사용하면 실제로 동료의 가상 아바타를 보고 참여할 수 있습니다. 그들이 서서 프레젠테이션을 하고 있고, 누가 회의에서 손을 들었는지 볼 수 있으며, 아바타가 있더라도 누가 참석하지 않는지 즉시 알 수 있습니다.

...하지만 Facebook은 광고 회사입니다. Facebook은 메타버스에 수십억 달러를 지출하고 있으며 그 뒤에는 이유가 있습니다. Facebook은 Oculus의 VR 헤드셋을 통해 하드웨어를 판매하지만 실제 돈은 광고에 있습니다.



Zuckerberg는 이미 메타버스에서의 광고가 전략의 핵심이라고 말했지만 Facebook은 이 디지털 세계에서 커머스를 어떻게 도입할까요?

Minecraft, Roblox 및 Fortnite에 대해 들어본 적이 있다면 이러한 플랫폼과 게임이 사용자에게 디지털 상품을 판매하는 방법을 알고 있습니다. 예를 들어, Gucci Dionysus 가방은 최근 350,000 Robux(약 ,115)에 판매되었으며 온라인 게임 플랫폼 Roblox에서만 사용할 수 있었습니다. Roblox에서 Gucci의 존재는 모든 사람들을 위한 저명한 메타버스 플랫폼이 빠르게 되고 있는 어린이들 사이에서 처음에 인기가 있었던 게임 플랫폼에서 많은 돈을 벌 수 있음을 보여줍니다.



Zuckerberg의 '메타버스' 꿈은 결과를 얻기까지 몇 년이 걸릴 것입니다. 메타버스의 개념은 처음에는 흥미롭게 들립니다. 사실, 그 기원은 메타버스가 가상 세계였던 Neal Stephenson의 1992년 공상과학 소설 Snow Crash에서 비롯되었습니다. Zuckerberg는 모바일 컴퓨팅에서 VR 생태계 생성으로의 전환이라는 새로운 방향으로 나아가는 것에 대해 이야기하고 있습니다.

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그러나 그것은 또한 우리 모두가 알고 있는 소셜 네트워크의 종말을 의미하기도 합니다. 소셜 네트워크의 의미는 메타버스 세계와 당신이 그것을 경험하는 방식이 바뀔 것입니다. 인스타그램과 페이스북은 스마트폰에서 자연스럽게 느껴지지만 가상 공간에서 그들이 어떻게 변모하는지 누가 압니까?

그렇다면 하드웨어에도 한계가 있습니다. 부피가 클 뿐만 아니라 Oculus 헤드셋은 아직 메타버스를 사용할 준비가 되지 않았습니다. 전체 메타버스 개념의 가장 큰 문제는 VR 및 AR 헤드셋의 채택을 늘리기 위한 세련된 마케팅 캠페인처럼 보인다는 것입니다.



페이스북은 단독으로 소셜 미디어 경제를 창출했을지 모르지만 이번에는 우리가 메타버스의 미래에 살기를 바라는 다른 큰 플레이어가 있습니다. Zuckerberg는 하드웨어, 소프트웨어 및 경험을 자체적으로 개발해야 할 뿐만 아니라 핵심 인프라를 구축하기 위해 많은 투자와 메타버스를 현실로 만들기 위해 수십억 달러의 투자가 필요합니다. 개인 정보 보호 및 잘못된 정보가 포함된 Facebook의 실적을 보면 소비자는 가상 현실 '메타버스'에서 살기를 선택하지 않을 수 있습니다.

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